Doom : Dark Age는 사진을 찍을 가치가있는 지옥으로 여행하는 것 같습니다.

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슬로건 “스탠드 앤 파이트 (Stand and Fight)”는 Doom : The Dark Ages 마케팅 : 현대 Doom 시리즈와의 OBS의 캐치 프레이즈의 모든 곳에 게시됩니다. Doom 2016은 빠른 게임 플레이와 Doom으로 칭찬을 받았습니다. Eternal은 치열한 속도로 전장을 통해 스프린트 한 고기 고리로 한 걸음 더 나아갔습니다. 운동은 많은 사람들에게 운명입니다. DOOM : 암흑 시대의 플레이어는 자신의 위치를 ​​유지하고 격려 전투는 미세 조정 된 공식과 모순되는 것처럼 보였습니다. 적어도 그게 내가 생각한 것입니다. ID 소프트웨어의 다음 사수 게임에서 3 시간의 실습 시간이 지나면 운명처럼 보입니다. 암흑 시대는 상징적 인 빠르게 진행되는 게임 플레이와 암흑 시대가 믹스에 가져 오는 눈썹의 전투 사이의 최면 균형을 발견했습니다.

DOOM : 어두운 시대는 2016 년의 첫 번째 부분입니다. 지옥의 세력은 중세 시대에 깊은 영감을받은 영역을 침략했으며 Doom Slayer는 최선을 다해 소환됩니다. 이것은 운명 게임의 표준 요금처럼 들릴지 모르지만 암흑 시대는 이야기를 조금 더 심각하게 받아들이는 것 같습니다. 그것은 여전히 ​​캠핑하고, 다소 자기 인식적이고 피의 용기를 겪고 있지만 팀은 환상의 환상을 최대한 활용하기를 원했습니다. 게임 감독 휴고 마틴 (Hugo Martin)에 따르면, “판타지와 반지의 제왕을 생각할 때, 당신은 당신이 거대하다고 생각합니다 … 사람들이 기대하는 환상에 대한 서사시가 있습니다.” 판타지로의 전환에도 불구하고, 파멸에 대한 가장 큰 이야기 영감 : The Dark Ages의 이야기는 Roadhouse, Die Hard 및 First Blood와 같은 액션 영화였습니다.

Doom 2016의 스토리 텔링에 대한 최소한의 접근 방식을 좋아했지만 Dark Age 설정에서 ID 소프트웨어가 무엇을하는지 알고 싶습니다. 경기장, 적, 캐릭터 및 무기는 모두 설정과 시리즈에 완벽하게 맞는 중세 변형을 겪고 있습니다. 고딕 양식의 성은 전장에서 직기, 적들은 중세 무기와 공상 과학 총기의 혼합물을 사용하고, 캐릭터가 도금 된 갑옷에 착용되며, 스매싱 장치와 같은 소름 끼치는 무기는 두개골과 치명적인 뼈 조각을 분쇄합니다. 하늘에서 만들어진 경기입니다. 즉, Etern의 Doom에 대한 강조 : 이야기는 추가 느낌을 받았습니다. 이전 게임과 재미있는 순간에는 영리한 콜백이 있었지만 운명에 관해서는 내가하고 싶은 것은 영화, 파쇄 및 바위 악마입니다. 고맙게도 암흑 시대에는 많은 사람들이 있습니다.

이전의 Doom 게임과 마찬가지로 무기는 쇼의 스타입니다. 상징적 인 슈퍼 샷건과 같은 총기가 몇 개 있지만 어두운 시대는 고딕 환경에 깔끔하게 맞는 새로운 총을 많이 가져옵니다. 위에서 언급 한 분쇄 유형은 근거리에서 여러 악마를 파쇄 할 수있는 두개골 비트의 수평 스프레드를 발사합니다. 물론 각 무기에는 특성을 바꿀 수있는 업그레이드와 변경 사항이 있습니다. Doom의 무기는 항상 인생보다 컸지 만 Dark Ages 설정은 ID 소프트웨어가 실제로 Doom의 무기의 경계를 밀어 넣을 수있게합니다. “[They’re] 잔인한. […] 레일 스파이크, 두개골 크러셔. 마틴은 나에게 말했다.

Doom : 게임 플레이의 가장 큰 흔들림은 Shield Saw입니다. 전투 중에는 차단하고 공격하거나 적을 물리 치거나 전장 주위에 던질 수 있습니다. 그것은 가장 유용한 목적입니다. 적어도 내 연주 스타일의 경우 대시였습니다. 방패를 들고 있으면 적을 잠그고 한 번의 빠른 움직임으로 서둘러 갈 수 있습니다. 육류 고리와 같은 수직성을 제공하지는 않지만 훨씬 더 통제됩니다. 당신이 적을 서두르면, 당신의 관성과 운동량이 당신을 대적하지 않습니다. 대신, 전장을 가로 지르는 속도 인 Doom Slayer는 자신의 시력을 설정하는 가난한 악마에게 만족스러운 방패 강타를 제공합니다.

나는 Shield Saw 블록을 많이 사용하지 않았지만 Parry가 가장 중요합니다. 적 또는 발사체가 녹색으로 빛나면 일반적인 타이밍 블록은 악마를 기절 시키거나 발사체를 즉시 다시 보냅니다. 이것은 놀랍게도 Doom의 게임 플레이 루프에 잘 맞는 상당히 간단한 정비공입니다. 당신은 모든 움직임을 인수 할 수 없으므로, 당신은 여전히 ​​당신의 시간의 대부분을 달리고 발사하고 있지만, 그 녹색 빛을 보았을 때 나는 그것을 악용하기 위해 잠재적으로 재배치 할 가능성이 있음을 깨달았습니다. 간단한 추가처럼 보일지 모르지만 Parry는 좋은 Parry 시스템이하는 일을합니다. 더 많은 보상에 더 많은 위험이 추가됩니다. 나는 정기적으로 적과 발사체를 돌진하기 위해 스스로를 해치고 해를 끼칩니다.

방패 톱은 Doom Slayer ‘s Kit의 자연스러운 확장처럼 느껴지지만 불행한 악마의 BL은 아닙니다. 많은 운명 : 암흑 시대 퍼즐과 플랫폼 세그먼트는 방패 톱 주위에 제작되었습니다. God of War (2018)의 Kratos의 도끼와 마찬가지로, 방패를 사용하여 스위치를 활성화하고 약한 벽을 무너 뜨리고 도달하기 어려운 지역에서 Doom Slayer를 활성화 할 수 있습니다. Doom Games의 퍼즐은 짧은 속도의 변화 이상을 거의 제공하지 않지만 Shield Saw는 순간을 흥미롭게 유지하기에 충분한 테이블에 제공됩니다.

Shield Saw는 Dark Ages의 새로운 근접 무기와는 밀접한 관련이 있습니다. Doom 2016과 Eternal ‘s Chainsaws는 소수의 무딘 악기와 새로운 메커니즘으로 대체되었습니다. 이 무기는 사용하기 위해 “충전”이 필요합니다. 최소한 초기에 최대 3 건의 요금을 보유하게됩니다. 전장에서 픽업을 찾거나 무기를 충전하기 위해 공격을받을 수 있습니다. 전기 톱과 달리이 픽업은 미리보기로 더 나아가는 것이 드물었습니다. 결과적으로, 나는 근접 범죄를 채우기 위해 주로 패리에 의존했습니다. 이 루프는 “스탠드와 전투”만트라에 완벽하게 맞습니다. 폭군을 물리 칠 때 가장 효율적인 방법은 얼굴에 들어가서 공격을 받고 강력한 근접 공격으로 후속 조치를 취하는 것입니다. 물론, 당신은 여전히 ​​미국인들과 무료로 적을 씨름 할 수 있지만, 그것은 Imp와 Feed Demons 이외의 다른 것에 대해서는 비효율적입니다.

DOOM : Dark Age는 많은 신선한 아이디어를 전투 루프에 가져와 플레이어 가이 모든 새로운 무기, 역학 및 전략을 실험 할 수있게 해주었습니다. ID 소프트웨어는 가장 큰 경기장을 만들었습니다. 미리보기에서 플레이 한 최종 레벨 “포위”는 순서대로 완료 할 수있는 여러 목표로 구성된 광범위한 전장에서 진행되었습니다. 레벨 디자인에 대한 이러한 접근 방식은 독특하지는 않지만 새로운 운명 게임입니다. Doom과 관련하여, 나는보다 선형 레벨 디자인을 선호한다고 생각하지만,이 섹션은 속도의 변화이며 독특한 만남으로 새로운 역학을 테스트 할 수있는 충분한 기회를주었습니다. 이러한 선택적 시나리오 중 하나에서 VIP 악마를 제거했습니다. 그러나 특별한 악마에게 피해를 입히기 위해서는 수십 명의 다른 악마를 죽임으로써 사기를 낮추어야했습니다. 나는 몇 번이나 세상을 떠났지만, 새로운 시도마다 2016 년이나 영원히 본 것보다 더 자유롭고 개방적인 방식으로 다른 접근법을 시도 할 수있었습니다.

이 크고 자유로운 전장은 Martin이 언급 한 “웅장함”을 보완하지만 Dark Age의 거대한 규모의 또 다른 요소는 Dragon과 Atlan Mecha 임무입니다. 내가 연주 한 세그먼트 중 어느 것도 Doom의 지상 전투의 기계적 깊이를 얻지 못했지만 암흑 시대의 세계에 대해 다른 관점을 제공했습니다. 공중 공격이 일어 났으므로, 나는 광대 한 도시를 솟아 올랐고 때로는 용을 내려 놓고 내부에서 지옥의 경력을 폐지했습니다. Atlan Mech에서 나는 파멸의 가장 끔찍한 악마들과 함께 발가락으로 갈 계획이었습니다.

항공 및 기계 전투는 제대로 시간이 지정된 닷지 주위에 지어졌습니다. 도보와 마찬가지로 녹색 빛을 발하는 적의 공격은 당신이 말하는 것입니다. 녹색 공격을 피하면서 느려지고 자신의 치명적인 공격으로 돌아올 수 있습니다. Atlan은 조종사에게 매우 기분이 좋습니다. 각 단계는 연준 악마와 수평 건물을 만족스럽게 분쇄합니다. 한편, 무거운 펀치와 갈고리는 악마의 뼈를 부수고 두개골을 피와 염소 혼란에 빠뜨릴 수 있습니다. 불행히도, 항공 전투는 현재 가장 약한 링크 인 것 같습니다. 터널과 도시의 속도를 높이면 적에 의해 잠긴 두 번째는 공격 버튼을 억제 할 때 갑자기 모든 속도를 멈추고 잠긴 적 앞의 공간을 어색하게 조종합니다. Martin 은이 팀이 여전히 항공 전투를 조정하고 있으며 석방 될 때까지 계속 될 것이라고 밝혔다. 희망적으로 약간의 추가 광택이 모든 용 전투 요구 사항입니다.

총괄 프로듀서이자 게임 디렉터 인 Marty Stratton에 따르면, “우리는 각 게임에서 더 많은 일을했습니다. 우리가하고있는 일은 더 좋아집니다. 우리가 말하는 이야기는 점점 커지고 있습니다. [Doom: The Dark Ages] 지난 10 년 동안 느껴지고 지난 두 경기가 이루어지고 있습니다. “내 데모를 마치기 위해 가장 포괄적 인 운명 게임은 새로운 아이디어를 유지하기가 어려웠습니다.